1. ¿Cuáles son las aplicaciones explicadas en clase que más te han gustado? ¿Por qué?
Si echo la vista atrás al inicio del cuatrimestre, recuerdo que me sentía un poco abrumada. Al ver tantas herramientas nuevas como Gamma, Lumen5, Fliki o incluso las curiosas Art Selfie y Inkhunter, pensaba que me iba a costar seguir el ritmo. Sin embargo, gracias a las clases y a la paciencia de Eloy, he pasado del miedo a la curiosidad. He disfrutado mucho explorando Google Arts & Culture, alucinando con lo que hace Flourish para visualizar datos y trasteando con WordArt, aunque confieso que me gustaría que esta última fuera colaborativa para poder trabajarla en tiempo real con más gente.
Pero si tengo que elegir mis favoritas absolutas, sin duda me quedo con Gemini y Educaplay.
Gemini: Es mi favorita con diferencia. Me ha dejado impresionada su versatilidad para ayudarnos a crear desde cero: cuentos personalizados, dinámicas de juegos o simplemente resolver dudas complejas. Como futura educadora social, creo que es una herramienta revolucionaria porque nos permite adaptar contenidos a cualquier colectivo de forma instantánea, potenciando nuestra creatividad sin límites.
Educaplay: Esta aplicación la descubrí investigando por mi cuenta en el blog de Eloy3000 y me ha encantado. Me parece una joya para la intervención socioeducativa porque permite "gamificar" el aprendizaje. Es intuitiva, divertida y permite que personas de cualquier edad aprendan jugando a través de crucigramas o juegos interactivos.
2. Pon una e-actividad de intervención social con sus objetivos, contenidos y un breve desarrollo de la e-actividad utilizando dos aplicaciones vistas en la asignatura.
Título de la actividad: "Jugando por la Igualdad: Rompiendo el Techo de Cristal"
Personas destinatarias:
Grupo de mujeres en proceso de inserción sociolaboral o personas jóvenes de secundaria en talleres de igualdad de género o de sensibilización.
Objetivos:
Visibilizar las barreras que enfrentan las mujeres en el ámbito laboral.
Fomentar el aprendizaje de conceptos sobre igualdad de forma dinámica.
Potenciar el uso de la Inteligencia Artificial como apoyo en la búsqueda de soluciones sociales.
Reforzar la cohesión grupal mediante el juego educativo.
Contenidos:
Conceptos clave: brecha salarial, techo de cristal y corresponsabilidad.
Biografías de mujeres referentes en la historia.
Uso creativo de la IA (Gemini) para la generación de contenidos.
Gamificación de conceptos sociales con Educaplay.
Desarrollo de la e-actividad:
Fase de Creación con Gemini: En grupos pequeños, pediremos a Gemini que nos ayude a crear un "Cuento del Futuro" o un caso práctico donde una mujer logra superar barreras sociales en su profesión. Usaremos la IA para generar el guion de la historia y extraer los 5 conceptos más importantes que aparecen en ella.
Fase de Gamificación con Educaplay: Con esos 5 conceptos y la información obtenida, cada grupo entrará en Educaplay para diseñar un pequeño juego (puede ser un "Pasapalabra" de igualdad o una sopa de letras sobre mujeres referentes).
Fase de Intercambio y Juego: Una vez creados, los grupos intercambiarán sus juegos. Mientras unos juegan al crucigrama creado por otros, se genera un espacio de debate donde se comentan las dificultades que han aparecido en la historia de Gemini y cómo se han resuelto.
Cierre: Reflexionaremos sobre cómo la tecnología nos ha servido para aprender algo tan serio como la igualdad de una manera mucho más amena y participativa.
Reflexión Final
Termino esta página con una sensación muy distinta a la del principio de la creación de este blog. Ahora sé que el blog de Eloy3000 y herramientas como Educaplay o mi querido Gemini estarán siempre en mi "mochila" de recursos. La tecnología no nos quita el lado humano de la Educación Social, al contrario, nos da altavoces más potentes para que nuestra labor llegue más lejos, pero todo eso depende de nosotras/os.

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